정보처리기사실기를 준비하면서 자주나오는 빈출 개념들을 정리해 보았다.
마무리 공부할 겸 한 번씩 보고가면 좋을 듯 싶다.
프로그래밍과 DB가 매우매우매우매우매우매우중요하다.
개념 다 알아도 두 개 못하면 합격 절대 못한다.
프로그래밍 문제 많이풀고 익숙해지자
결합도 : 모듈간의 결합도는 낮아야 좋다. 낮은 순서 부터
자료 결합도(Data Coupling) : 모듈 간의 인터페이스로 값이 전달되는 경우
스탬프 결합도(Stamp Coupling) : 모듈 간의 인터페이스로 배열이나 오브젝트, 스트럭처 등이 전달되는 경우
제어 결합도(Control Coupling) : 단순 처리할 대상인 값만 전달되는게 아니라 어떻게 처리를 해야한다는 제어요소가 전달되는 경우
외부 결합도(External Coupling) : 어떤 모듈에서 선언한 데이터(변수)를 다른 모듈에서 참조하는 경우
공통 결합도(Common Coupling) : 파라미터가 아닌 도뮬 밖에 선언되어 전역 변수를 참조하고 전역 변수를 갱신하는 식으로 상호 작용하는 경우
내용 결합도(Content Coupling) : 다른 모듈 내부에 있는 변수나 기능을 다른 모듈에서 사용하는 경우
응집도 : 응집도는 높아야 한다. 높은 순서대로
기능적 응집도(Functional) : 모듈 내부의 모든 기능이 단일한 목적을 위해 수행되는 경우
순차적 응집도(Sequential) : 모듈 내에서 한 활동으로부터 나온 출력값을 다른 활동이 사용할 경우
통신적 응집도(Communication) : 동일한 입력과 출력을 사용하여 다른 기능을 수행하는 활동들이 모여 있을 경우
절차적 응집도(Procedural) : 모듈이 다수의 관련 기능을 가질 때 모듈 안의 구성 요소들이 그 기능을 순차적으로 수행할 경우
시간적 응집도(Temporal) : 연관된 기능이라기보다는 특정 시간에 처리 되어야 하는 활동들을 한 모듈에서 처리할 경우
논리적 응집도(Logical) : 유사한 성격을 갖거나 특정 형태로 분류되는 처리 요소들이 한 모듈에서 처리되는 경우
우연적 응집도(Coincidental) : 모듈 내부의 각 구성 요소들이 연관이 없을 경우
OSI 7 참조 모델
응용 계층
표현 계층
세션 계층
전송 계층
네트워크 계층
데이터링크 계층
물리 계층
UI의 설계 원칙
직관성 : 누구나 쉽게 이해하고 사용할 수 있어야 한다.
유효성 : 사용자의 목적을 정확하게 달성하여야 한다.
학습성 : 누구나 쉽게 배우고 익할 수 있어야 한다.
유연성 : 사용자의 요구사항을 최대한 수용하며, 오류를 최소화하여야 한다.
라우팅 영역에 따른 분류
IGP(내부 라우팅 프로토콜) : RIP(15홉 이동가능, 거리-벡터알고리즘), OSPF(링크상태알고리즘), IGRP
EGP(외부 라우팅 프로토콜) : EGP, BGP
UML 다이어 그램 종류 : 구조다이어그램 - 행위다이어그램으로 나뉘어짐
구조적 다이어그램(Structure Diagram)
클래스 다이어그램 : 시스템을 구성하는 클래스들 사이의 관계를 표현한다.
패키지 다이어그램 : 클래스나 유스케이스 등을 포함한 여러 모델 요소들을 그룹화하여 패키지를 구성하고 패키지들 사이의 관계를 표현한다
복합체 구조 다이어그램 : 복합 구조의 클래스와 컴포넌트 내부 구조를 표현한다.
객체 다이어그램 : 객체 정보를 보여준다.
컴포넌트 다이어그램 : 컴포넌트 구조 사이의 관계를 표현한다.
배치 다이어그램 : 소프트웨어, 하드웨어, 네트워크를 포함한 실행 시스템의 물리 구조를 표현한다.
행위 다이어그램(Behavior Diagram)
유스 케이스 다이어그램 : 사용자 관점에서 시스템 행위를 표현한다.
활동 다이어그램 : 업무 처리 과정이나 연산이 수행되는 과정을 표현한다.
콜라보레이션 다이어그램 : 순차 다이어그램과 같으며 모델링 공간에 제약이 없어 구조적인 면일 중시한다.
상태 머신 다이어그램 : 객체의 생명주기를 표현한다.
순차 다이어그램 : 시간 흐름에 따른 객체 사이의 상호작용을 표현한다.
통신 다이어그램 : 객체 사이의 관계를 중심으로 상호작용을 표현한다.
상호작용 개요 다이어그램 : 여러 상호작용 다이어그램 사이의 제어 흐름을 표현한다.
타이밍 다이어그램 : 객체 상태 변화와 시간 제약을 명시적으로 표현한다.
블랙박스 테스트
동등 분할 기법 : 입력 자료에 초점을 맞춰 테스트 케이스를 만들어 검사하는 방법
경계값 분석 : 입력 조건의 경계값을 테스트 케이스로 선정하는 방법
원인-효과 그래프 검사 : 입력 데이터 간의 관계와 출력에 영향을 미치는 상황을 체계적으로 분석한 다음 효용성이 높은 테스트케이스를 선정하여 검사하는 기법
데이터베이스 정규화 과정
비정규 릴레이션
↓ 도메인이 원자값
제 1정규형
↓ 부분적 함수 종속 제거
제 2정규형
↓ 이행적 함수 종속 제거
제 3정규형
↓ 결정자 이면서 후보키가 아닌 것 제거
BCNF
↓ 다치 종속 제거
제 4정규형
↓ 조인 종속성 이용
제5정규형
단위테스트 : 정적테스트, 동적테스트
통합테스트 : 상향식테스트(드라이버), 하향식테스트(스텁), 빅뱅, 백본테스트
시스템테스트 : 기능테스트(사용자 요구사항), 비기능테스트(성능 잘 나오는지)
인수테스트 : 알파테스트(개발자, 사용자 같이 테스트), 베타테스트(사용자만 테스트)
슈퍼키 : 유일성 O, 최소성 X
후보키 : 유일성 O, 최소성 O
기본키 : 유일성 O, 최소성 O
대체키 : 유일성 O, 최소성 O
럼바우 객체지향 분석 기법
기능 모델링(Functional Modeling) : 자료흐름도(DFD), 프로세스들의 자료 흐름을 중심으로 처리 과정 표현
동적 모델링(Dynamic Modeling) : 상태 다이어그램, 시간의 흐름에 따라 객체들 사이의 제어 흐름, 동작 순서 등의 동적인 행위를 표현
객체 모델링(Object Modeling) : 객체 다이어그램, 정보 모델링이라고도 하며 시스템에서 요구하는 객체를 찾고 객체들 간의 관계정의, 가장 중요하며 선행되어야함
트랜잭션의 특성
원자성(Atomicity) :
일관성(Consistency)
독립성(Isolation)
영속성(Durablility)
데이터베이스 이상현상
삽입 이상 : 릴레이션에서 데이터를 삽입할 때 의도와는 상관없이 원하지 않는 값들로 함계 삽입되는 현상
삭제 이상 : 릴레이션에서 한 튜플을 삭제할 때 의도와는 상관없는 값들로 함계 삭제되는 연쇄 삭제 현상
갱신 이상 : 릴레이션에서 튜플에 있는 속성값을 갱신할 때 일부 튜플의 정보만 갱신되어 정보에 모순이 생기는 현상
암호 방식에 따른 분류
양방향
- 대칭키 : 암호화키 = 복호화키, 데이터암호목적
Stream방식 - 1bit씩 연산, XOR 연산
- OTPad
- RC4(PPTP, WEP, TKIP)
Block방식 - 2bit 이상 묶음 연산
- FESTEL구조 : DES, 3DES
- SPN 구조 : AES
- 기타 : IDEA(유럽) - 비대칭키 : 암호화 != 복호화키, 대칭키교환용도
- 인수분해 : RSA(디지털 서명, PGP), Robin
- 이산대수 : DH(키교환), ELGmal, DSA(디지털서명)
- 타원곡선방정식 : ECC
블록암호 알고리즘
AES
- 128bit 평문을 128/192/256bit로 암호화
- 레인달에 기반한 암호화 방식
- SPN 암호 방식을 사용한다
SEED
- 순수 국내기술로 개발한 128비트 및 256비트 대칭키 블록 암호 알고리즘이다.
ARIA
- 국가 보안 기술 연구소 필두로 학계, 국가 정보원등의 암호 기술 전문가들이 개발한 국가 암호화 알고리즘
- SPN 암호 방식을 사용한다.
- AES 알고리즘과 똑같이 128/192/256비트 암호화키를 지원한다
IDEA
- 1990년 스위스에서 만들어진 PES를 개량하여 만들어신 블록 암호 알고리즘
- 키길이가 128bit, 블로길이가 64bit
- Feistel 방식과 SPN의 중간형태 구조
객체지향 설계원칙(SOLID)
단일 책임 원칙(SRP, Single Responsibility principle)
- 한 클래스는 하나의 책임만을 가져야 한다.
개방 폐쇄 원칙(OCP, Open-Closed Principle)
- 확장에는 열려있고, 수정에는 닫혀 있어야 한다.
리스코프 치환 원칙(LSP, Liskov Substitution Principle)
- 자식 클래스는 언제나 자신의 부모 클래스를 대체할 수 있어야 한다.
인터페이스 분리 원칙(ISP, Interface Segregation Principle)
- 자신이 사용하지 않는 인터페이스는 구현하지 말아야 한다.
의존성 역전 원칙(DIP, Dependency Inversion Principle)
- 의존 관계를 맺을 때 자주 변화하는 것보다, 변화가 거의 없는 것에 의존해야 한다.
데이터 언어
데이터 정의어(DDL) : CREATE, DROP, ALTER
데이터 조작어(DML) : select, insert, update, delete
데이터 제어어(DCL) : grant, revoke, commit, rollback
디자인패턴 : 소프트웨어 설계에서 공통으로 발생하는 문제에 대해 자주 쓰이는 설계 방법을 정리한 패턴이다.
생성 패턴 : 객체 인스턴스 생성에 관여, 클래스 정의와 객체 생성 방식을 구조화, 캡슐화를 수행하는 패턴.
Builder : 복잡한 인스턴스를 조립하여 만드는 구조, 복합 객체를 생성할 때 객체를 생성하는 방법과 객체를 구현하는 방법을 분리, 동일한 생성 절차에서 서로 다른 표현 결과를 만들 수 있는 디자인 패턴
Prototype : 처음부터 일반적인 원형을 만들어 놓고, 그것을 복사한 후 필요한 부분만 수정하여 사용하는 패턴
FactoryMethod : 상위 클래스에서 객체를 생성하는 인터페이스를 정의하고, 하위 클래스에서 인스턴스를 생성하도록 하는 방식
AbstractFactory : 구체적은 클래스에 의존하지 않고 서로 연관되거나 의존적인 객체들의 조합을 만드는 인터페이스를 제공하는 패턴
Singleton : 전역 변수를 사용하지 않고 객체를 하나만 생성하도록 하며, 생성된 객체를 어디에서든지 참조할 수 있도록 하는 디자인 패턴
구조 패턴 : 더 큰 구조 형성 목적으로 클래스나 객체의 조합을 다루는 패턴
Bridge : 기능의 클래스 계층과 구현의 클래스 계층을 연결하고, 구현부에서 추상 계층을 분리하여 추상화된 부분과 실제 구현 부분을 독립적으로 확장할 수 있는 디자인 패턴
Decorate : 기존에 구현되어 있는 클래스에 필요한 기능을 추가해 나가는 설계 패턴으로 기능 확장이 필요할 때 객체 간의 결합을 통해 기능을 동적으로 유연하게 확장할 수 있게 해주어 상속의 대안으로 사용하는 디자인 패턴
Facade : 복잡한 시스템에 대하여 단순한 인터페이스를 제공함
Flyweight : 여러 개의 가상 인스턴스를 제공하여 메모리 절감
Proxy : 실제 객체에 대한 대리 객체로 특정 객체로의 접근을 제어하기 위한 용도로 사용
Composite : 객체들의 관계를 트리 구조로 구성하여 부분-전체 계층을 표현하는 패턴
Adapter : 기존에 생성된 클래스를 재사용할 수 있도록 중간에서 맞춰주는 역할을 하는 인터페이스를 만드는 패턴
행위패턴 : 클래스나 객체들이 상호 작용하는 방법과 역할 분담을 다루는 패턴
Mediator : 중재자, 객체의 수가 너무 많아지만 복잡해져서 중간에 이를 통제라고 지시할 수 있는 역할을 두고 객체 지향의 목표를 달성하게 해주는 디자인 패턴
Interpreter : 구체적으로 구문을 나누고 그 분리된 구문의 해석을 맡는 클래스를 각각 작성하여 여러 형태의 언어 구문을 해석할 수 있게 만다는 디자인 패턴
Iterator : 컬렉션 구현 방법을 노출시키지 않으면서고 그 집합테 안에 들어있는 모든 항목에 반복자를 사용하여 접근할 수 있는 패턴
TemplateMethod : 어떤 작업을 처리하는 일부분을 서브 클래스로 캡슐화해 전체 일을 수행하는 구조는 바꾸지 않으면서 특정 단계에서 수행하는 내역을 바꾸는 패턴
Observer : 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체들에 연락이 가고 자동으로 내용이 갱신되는 방법
State : 객체 상태를 캡슐화 하여 클래스화함으로써 그것을 참조하게 하는 방식
Visitor : 각 클래스 데이터 구조로부터 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스를 만들어 놓고 해당 클래스의 메서드가 각 클래스를 돌아다니며 특정 작업을 수행하도록 만드는 패턴
Command : 실행될 기능을 캡슐화함으로써 주어진 여러 기능을 실행할 수 있는 재사용성이 높은 클래스를 설계하는 패턴
Startegy : 행위 객체를 클래스로 캡슐화해 동적으로 행위를 자유롭게 변환
Memento : 클래스 설계 관점에서 객체의 정보를 저장할 필요가 있을 때 적용하는 디자인 패턴
Chain of Responbility : 정적으로 어떤 기능에 대한 처리의 연결이 하드코딩 되어 있을 때 기능 처리의 연결 변경이 불가능 한데, 이를 동적으로 연결되어 있는 경우에 따라 다르게 처리될 수 있도록 연결한 디자인 패턴